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Entrevista com o Criador do Moonring

Confira a nossa entrevista com esse incrível developer.

Informações Básicas

Estilo
Gênero
Duração média
Plataformas
Faixa etária
Estúdio
Lançamento

Introdução

Nós, da GameFoxHub, tivemos a grande honra de entrevistar o criador de Moonring.

Fizemos perguntas que vão desde dicas para novos desenvolvedores até os objetivos por trás do jogo. Confira a seguir nossas perguntas e as respostas do desenvolvedor.

1. O que motivou você a começar a desenvolver jogos de forma independente?

"Originalmente comecei em 1985 como desenvolvedor indie! Vi o jogo de arcade Defender e decidi que era isso que eu queria fazer da vida.

Desde então, trabalhei para a Microsoft e a EA, e tive a sorte de trabalhar apenas em jogos pelos quais eu era entusiasmado.

No entanto, meu sonho sempre foi voltar a ser desenvolvedor indie e... nunca mais precisar lidar com a gestão de pessoas!"

2. Quais foram os maiores desafios que você enfrentou durante o desenvolvimento do seu jogo?

"Moonring pode ser gratuito, mas é muito complicado. O maior desafio foi, na verdade, a ‘disciplina na codificação’.

Como achei que ninguém jogaria, criei muitos sistemas de forma desleixada, pensando que isso não importaria.

Agora, tenho milhares de jogadores, e cada correção de bug corre o risco de criar mais dois!"

3. Qual era o objetivo principal ao criar este jogo? Era testar algo? Suas habilidades, talvez?

"Fiz o jogo simplesmente porque senti que um jogo desse tipo precisava existir, mesmo que eu fosse o único jogador.

Coloquei no Steam pensando que conseguiria alguns jogadores, mas imaginei que seriam menos de 100!

Na minha mente, eu estava fazendo o jogo para aquelas 100 pessoas da minha idade que também achavam que um jogo assim deveria existir."

4. Como você equilibra o processo criativo com as demandas técnicas do desenvolvimento enquanto gerencia o projeto sozinho?

"Eu acho que as partes criativa e técnica frequentemente se misturam. As luas de Moonring, por exemplo, surgiram porque eu queria mudar a paleta de 4 cores do jogo e justificar isso.

Como um pouco de pagão, as luas estão sempre na minha mente, e alguém comentou que o jogo parecia estar ‘sempre de noite’, então eu incorporei isso à narrativa. Isso acontece muito!

Em relação ao equilíbrio entre trabalho criativo e técnico, essa dinâmica permite que eu mude para algo diferente quando estou sobrecarregado com uma parte do trabalho. Isso evita que eu fique entediado ou frustrado."

5. Quais ferramentas ou motores de jogo você usou, e por que os escolheu?

"Eu usei apenas o Love2D como framework. Comecei usando o Zerobrane, mas depois mudei para o VSCode por sua velocidade e verificação de sintaxe.

Para música, usei o MilkyTracker, e para arte, uma mistura de Xara e Pyxel."

6. Como lidou com a divulgação e promoção do jogo sem uma equipe de apoio?

"Como diretor criativo de Fable 1 e 2, tive a sorte de atrair bastante interesse pelo meu trabalho, e muitos ficaram felizes em entrar no Discord e discutir outro RPG.

Além disso, realmente não faço marketing ou promoção. "

"Eu meio que detesto isso! Mas passo muito tempo interagindo com minha comunidade no Discord, e eles são super úteis.

O jogo seria muito pior (e mais cheio de bugs) sem eles."

7. Quais são suas principais inspirações ou influências, dentro e fora do mundo dos jogos?

"Tantas! H.P. Lovecraft, Michael Moorcock, os antigos RPGs dos anos 1980 (como Dragontorc), os romances The Lords of Dus, música como black metal, goth mais antigo e estranho, neofolk e música industrial. "

"Também me inspiro nos antigos roguelikes ASCII (Nethack, Angband), os jogos antigos de Zelda, jogos de mesa OSR, Dark Souls e Bloodborne.

Tenho muitos interesses e nunca fico entediado, realmente."

8. Se pudesse dar um conselho para outros desenvolvedores independentes que também trabalham sozinhos, qual seria?

"Faça um jogo menor. E termine-o. E não espere ganhar dinheiro. Não siga tendências: elas geralmente já acabaram quando seu jogo fica pronto!"

9. Como você abordou o processo de testes e garantia de qualidade do jogo, considerando que estava trabalhando sozinho?

"Meus usuários no Discord: recebi suporte de algumas pessoas que jogaram o jogo muito mais do que eu seria capaz.

Se você acha que o jogo tem bugs agora, ele nunca teria sido lançado sem eles."

10. Qual foi o aspecto mais gratificante de desenvolver um jogo sozinho?

O que mais gostei foi ver as pessoas se envolverem com o mundo e sua lore, além de discutirem sobre qual Deus é o melhor. Para mim, isso indica que criei algo significativo.

11. Como você lida com o feedback dos jogadores, e como isso influenciou o desenvolvimento do jogo?

"Eu sempre ouço. Sempre. No entanto, procuro entender qual é o ‘problema’ que estão apontando, e não necessariamente seguir a solução que oferecem.

Por exemplo, se alguém acha uma luta ‘chata’ e sugere várias novas mecânicas para ‘torná-la mais divertida’, o problema pode ser que a luta é muito longa ou muito difícil, e uma pequena alteração nos pontos de vida ou na força do monstro pode resolver."

"Apesar de ser um jogo ‘solo’, devo muito a outras pessoas: Wayne Imlach deu muitos conselhos e criou a maior parte da arte; Khand e Baddoar compuseram parte da música gratuitamente; e Funslinger foi meu único testador por um ano ou mais!

Quase todas as coisas legais do jogo surgiram de conversas sobre como eu poderia melhorar."

12. Pretende continuar desenvolvendo sozinho ou consideraria colaborar com outras pessoas?

"Atualmente estou nos estágios iniciais de Moonring 2. Desta vez, vou trabalhar com meu irmão, que também trabalhou comigo em Fable.

Ele vai me ajudar a manter o jogo tecnicamente sólido e garantir que desta vez ele seja desenvolvido de forma a permitir variações de idioma!"

Conclusão

Essas foram as respostas desse incrível desenvolvedor. Reitero que foi uma honra entrevistá-lo, e estamos ansiosíssimos pelo lançamento de Moonring 2.

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Nota do Crítico

Versão Revisada:

Prós

Contras

Requisitos de Sistema

WINDOWS
MAC
LINUX
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Sobre O Autor

Editor "Samurai Jack"
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Formado em Videojogos e Aplicações Multimédia em Portugal, Tales é o verdadeiro samurai! Seu vasto conhecimento de videogames, sobretudo em indies, faz dele um elemento chave aqui no projeto! Tales é responsável pela supervisão da página e redação de conteúdos de indie.