Entrevista com o Criador do Moonring

Informações Básicas
[[link]]Introdução[[link]]
Nós, da GameFoxHub, tivemos a grande honra de entrevistar o criador de Moonring.
Fizemos perguntas que vão desde dicas para novos desenvolvedores até os objetivos por trás do jogo. Confira a seguir nossas perguntas e as respostas do desenvolvedor.

[[link]]1. O que motivou você a começar a desenvolver jogos de forma independente?[[link]]
"Originalmente comecei em 1985 como desenvolvedor indie! Vi o jogo de arcade Defender e decidi que era isso que eu queria fazer da vida.
Desde então, trabalhei para a Microsoft e a EA, e tive a sorte de trabalhar apenas em jogos pelos quais eu era entusiasmado.
No entanto, meu sonho sempre foi voltar a ser desenvolvedor indie e... nunca mais precisar lidar com a gestão de pessoas!"

[[link]]2. Quais foram os maiores desafios que você enfrentou durante o desenvolvimento do seu jogo?[[link]]
"Moonring pode ser gratuito, mas é muito complicado. O maior desafio foi, na verdade, a ‘disciplina na codificação’.
Como achei que ninguém jogaria, criei muitos sistemas de forma desleixada, pensando que isso não importaria.
Agora, tenho milhares de jogadores, e cada correção de bug corre o risco de criar mais dois!"

[[link]]3. Qual era o objetivo principal ao criar este jogo? Era testar algo? Suas habilidades, talvez?[[link]]
"Fiz o jogo simplesmente porque senti que um jogo desse tipo precisava existir, mesmo que eu fosse o único jogador.
Coloquei no Steam pensando que conseguiria alguns jogadores, mas imaginei que seriam menos de 100!
Na minha mente, eu estava fazendo o jogo para aquelas 100 pessoas da minha idade que também achavam que um jogo assim deveria existir."

[[link]]4. Como você equilibra o processo criativo com as demandas técnicas do desenvolvimento enquanto gerencia o projeto sozinho?[[link]]
"Eu acho que as partes criativa e técnica frequentemente se misturam. As luas de Moonring, por exemplo, surgiram porque eu queria mudar a paleta de 4 cores do jogo e justificar isso.
Como um pouco de pagão, as luas estão sempre na minha mente, e alguém comentou que o jogo parecia estar ‘sempre de noite’, então eu incorporei isso à narrativa. Isso acontece muito!
Em relação ao equilíbrio entre trabalho criativo e técnico, essa dinâmica permite que eu mude para algo diferente quando estou sobrecarregado com uma parte do trabalho. Isso evita que eu fique entediado ou frustrado."

[[link]]5. Quais ferramentas ou motores de jogo você usou, e por que os escolheu?[[link]]
"Eu usei apenas o Love2D como framework. Comecei usando o Zerobrane, mas depois mudei para o VSCode por sua velocidade e verificação de sintaxe.
Para música, usei o MilkyTracker, e para arte, uma mistura de Xara e Pyxel."

[[link]]6. Como lidou com a divulgação e promoção do jogo sem uma equipe de apoio?[[link]]
"Como diretor criativo de Fable 1 e 2, tive a sorte de atrair bastante interesse pelo meu trabalho, e muitos ficaram felizes em entrar no Discord e discutir outro RPG.
Além disso, realmente não faço marketing ou promoção. "

"Eu meio que detesto isso! Mas passo muito tempo interagindo com minha comunidade no Discord, e eles são super úteis.
O jogo seria muito pior (e mais cheio de bugs) sem eles."

[[link]]7. Quais são suas principais inspirações ou influências, dentro e fora do mundo dos jogos?[[link]]
"Tantas! H.P. Lovecraft, Michael Moorcock, os antigos RPGs dos anos 1980 (como Dragontorc), os romances The Lords of Dus, música como black metal, goth mais antigo e estranho, neofolk e música industrial. "

"Também me inspiro nos antigos roguelikes ASCII (Nethack, Angband), os jogos antigos de Zelda, jogos de mesa OSR, Dark Souls e Bloodborne.
Tenho muitos interesses e nunca fico entediado, realmente."

[[link]]8. Se pudesse dar um conselho para outros desenvolvedores independentes que também trabalham sozinhos, qual seria?[[link]]
"Faça um jogo menor. E termine-o. E não espere ganhar dinheiro. Não siga tendências: elas geralmente já acabaram quando seu jogo fica pronto!"

[[link]]9. Como você abordou o processo de testes e garantia de qualidade do jogo, considerando que estava trabalhando sozinho?[[link]]
"Meus usuários no Discord: recebi suporte de algumas pessoas que jogaram o jogo muito mais do que eu seria capaz.
Se você acha que o jogo tem bugs agora, ele nunca teria sido lançado sem eles."

[[link]]10. Qual foi o aspecto mais gratificante de desenvolver um jogo sozinho?[[link]]
O que mais gostei foi ver as pessoas se envolverem com o mundo e sua lore, além de discutirem sobre qual Deus é o melhor. Para mim, isso indica que criei algo significativo.

[[link]]11. Como você lida com o feedback dos jogadores, e como isso influenciou o desenvolvimento do jogo?[[link]]
"Eu sempre ouço. Sempre. No entanto, procuro entender qual é o ‘problema’ que estão apontando, e não necessariamente seguir a solução que oferecem.
Por exemplo, se alguém acha uma luta ‘chata’ e sugere várias novas mecânicas para ‘torná-la mais divertida’, o problema pode ser que a luta é muito longa ou muito difícil, e uma pequena alteração nos pontos de vida ou na força do monstro pode resolver."

"Apesar de ser um jogo ‘solo’, devo muito a outras pessoas: Wayne Imlach deu muitos conselhos e criou a maior parte da arte; Khand e Baddoar compuseram parte da música gratuitamente; e Funslinger foi meu único testador por um ano ou mais!
Quase todas as coisas legais do jogo surgiram de conversas sobre como eu poderia melhorar."

[[link]]12. Pretende continuar desenvolvendo sozinho ou consideraria colaborar com outras pessoas?[[link]]
"Atualmente estou nos estágios iniciais de Moonring 2. Desta vez, vou trabalhar com meu irmão, que também trabalhou comigo em Fable.
Ele vai me ajudar a manter o jogo tecnicamente sólido e garantir que desta vez ele seja desenvolvido de forma a permitir variações de idioma!"

[[link]]Conclusão[[link]]
Essas foram as respostas desse incrível desenvolvedor. Reitero que foi uma honra entrevistá-lo, e estamos ansiosíssimos pelo lançamento de Moonring 2.
Nota do Crítico
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Versão Revisada:
Prós
Contras
Requisitos de Sistema


