Entrevista Exclusiva com Gordon, Criador de Moving Houses

Informações Básicas
[[link]]Introdução[[link]]
Nesta entrevista exclusiva para a GameFoxHub, o desenvolvedor indie Gordon compartilha suas experiências e desafios ao longo do desenvolvimento de Moving Houses, um jogo que se destaca pela fusão entre simulação e terror psicológico.
Inspirado por experiências pessoais e por sua enorme criatividade, Gordon fala sobre sua paixão pelo desenvolvimento independente, os obstáculos enfrentados e a autenticidade que busca em suas criações.
[[link]]1. O que te motivou a começar a desenvolver jogos de forma independente?[[link]]

Meu primeiro jogo foi ainda no ensino médio, quando aprendemos QBasic. A maioria da turma fez calculadoras de adição e subtração, mas eu criei um jogo de arena de gladiadores baseado em turnos.
Continuei tentando criar coisas pequenas por anos, mas nada engatava. Em 2014, um amigo no Twitter me apresentou ao Construct2, e algo nesse software me prendeu.
Era fácil adicionar pixel art e criar scripts. Meu primeiro jogo comercial, Spell Casting, foi feito no Construct2, depois o refinei para o Steam e o portei para o Nintendo Switch.
Depois aprendi modelagem 3D e migrei para a Unity, onde desenvolvi Ayre and the Crystal Comet, lançado para PC, PlayStation e Xbox.
Moving Houses é meu projeto mais recente e, após a versão para PC, será lançado para consoles em 2025.
[[link]]2. Quais foram os maiores desafios que você enfrentou durante o desenvolvimento do jogo?[[link]]

O tempo foi o meu maior desafio. Fazer tudo sozinho pode levar dez anos ou você procura ajuda, ou vai para os conteúdos já prontos.
Decidi maximizar o uso de assets prontos, sabendo que, se eu modelasse todo o conteúdo de uma casa sozinho, nunca terminaria. Assim, 90% dos ativos são pacotes low-poly da Synty Studio que adquiri ao longo dos anos.
Alguns podem chamar isso de "asset flip", mas o que realmente importa é o que você faz com esses objetos. Transformá-los em objetos de física, programar como jogá-los nas caixas, criar o sistema de tarefas – tudo isso é 100% meu.
[[link]]3. Como você equilibra o processo criativo com as demandas técnicas ao gerenciar todo o projeto sozinho?[[link]]

Eu sempre começo com uma ideia sólida e desenvolvo o jogo um sistema de cada vez.
Primeiro coloco alguns ativos, faço o controlador em primeira pessoa funcionar, depois adiciono a habilidade de pegar e lançar objetos, caixas que armazenam itens, o sistema de tarefas e, por fim, o sistema de salvamento.
Cada sistema vai crescendo e interagindo com os outros. O segredo é REUTILIZAR tudo.
Ao decorrer dos jogos que você for desenvolvendo, você aprende a manter os melhores sistemas. O sistema de salvamento, por exemplo, foi adaptado de Ayre.
[[link]]4. Quais ferramentas ou engines você utilizou e por que escolheu elas?[[link]]

O jogo foi feito na Unity, que ainda é a ferramenta mais prática para mim. Aprendi modelagem e animação 3D no Blender, com ajuda de muitos tutoriais no YouTube.
A experiência com a Unity é familiar e sólida para o meu estilo de desenvolvimento.
[[link]]5. Como você lidou com o marketing e a promoção do seu jogo sem uma equipe de apoio?[[link]]

Fazer o marketing solo foi desafiador, mas aproveitei ao máximo as redes sociais, fóruns de jogos indie e interações diretas com a comunidade.
Uma vantagem é que o feedback vem diretamente de jogadores reais, e isso ajuda a ajustar a direção da promoção conforme o jogo se desenvolve.
[[link]]6. Quais são suas principais inspirações, dentro e fora do mundo dos games?[[link]]

Em janeiro de 2024, minha esposa terminou PowerWash Simulator, um dos poucos jogos que ela gosta, por conta da tranquilidade que proporciona.
Isso me inspirou a criar algo semelhante, um jogo sem pressão, onde o jogador pudesse relaxar.
Decidi criar algo para ela. A parte de terror do jogo veio das minhas experiências pessoais. Antes de desenvolvê-lo, eu estava lidando com o suicídio do meu irmão.
Colocar esses elementos no jogo me ajudou a processar o trauma e trouxe autenticidade para Moving Houses.
[[link]]7. Qual conselho você daria para outros desenvolvedores indie que também trabalham sozinhos?[[link]]

As duas habilidades mais importantes que faltam à maioria dos desenvolvedores indies são manter o escopo do projeto gerenciável e concluir o que já começaram.
Trabalhar solo significa que você ou leva dez anos para fazer um grande jogo ou investe dois anos para polir algo menor até que ele brilhe.
[[link]]8. Como você abordou o processo de testes e garantia de qualidade, sendo um desenvolvedor solo?[[link]]

Nenhum indie está realmente sozinho. Pessoas que me ajudaram com QA estão nos créditos do jogo, e meus filhos também foram testadores e deram feedback!
Eles merecem crédito tanto quanto qualquer outra pessoa.
[[link]]9. Qual foi o aspecto mais gratificante de desenvolver um jogo sozinho?[[link]]

Eu sempre crio jogos que eu gostaria de jogar, e se outras pessoas gostarem, fantástico. Moving Houses é diferente; coloquei experiências da minha vida nele.
As fotos nas paredes são minhas, os retratos são versões pixeladas da minha família, os livros trazem artes de meus jogos anteriores.
Ver as pessoas se envolvendo com isso é incrível.
[[link]]10. Como você lida com o feedback dos jogadores e como ele influenciou o desenvolvimento do jogo?[[link]]

Existem três tipos de feedback para mim: 1) Jogadores que precisam de ajuda, 2) Jogadores que gostam do que veem e sugerem melhorias, e 3) Jogadores que não gostam e sugerem mudanças.
Costumo descartar a terceira categoria. As categorias 1 e 2 trazem melhorias para a experiência do jogador, e esse feedback é essencial.
[[link]]11. O que você acha que diferencia seu jogo na cena indie?[[link]]

Moving Houses é um terror psicológico genuíno, sem monstros; apenas o que o jogador traz consigo.
A tensão é constante, e o jogo brinca com a percepção do jogador, fazendo-o duvidar de si nos primeiros momentos, até perceber que as coisas estão indo na direção errada.
[[link]]12. Quais são seus planos? Você planeja continuar desenvolvendo sozinho ou considera colaborar com outros?[[link]]

Minha filha mais velha chama Moving Houses de “CuteSpook”, e acho que ela tem razão. Muitos fãs gostam dessa ideia de algo que começa fofo e se torna sombrio.
Estou pensando em como posso manter esse espírito em um próximo projeto, mas não será uma sequência de Moving Houses. Esse jogo já deu seu recado.
Nota do Crítico
.webp)
Versão Revisada:
Prós
Contras
Requisitos de Sistema


