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Entrevista Exclusiva ChromaGun 2: Dye Hard

Conheça os devs que brilharam na Steam Next Fest

Informações Básicas

Estilo
Gênero
Duração média
Plataformas
Faixa etária
Estúdio
Lançamento

Se você curtiu misturar puzzles com um toque de tinta em ChromaGun, provavelmente já está de olho na continuação: ChromaGun 2: Dye Hard. Mas além das novidades que vimos nos trailers e nas prévias, a GameFoxHub foi mais longebatemos um papo direto com os desenvolvedores por trás desse projeto cheio de cores, física e criatividade.

Nesta entrevista, eles contam como foi o processo de desenvolvimento, o que podemos esperar de novo na sequência. Se você é fã de puzzles em primeira pessoa e quer saber mais sobre o que vem por aí, vem com a gente!

Trouxemos uma visão ampla sobre o propósito do estúdio e algumas dicas que podem ser úteis para o nosso querido público gamer!

Entrevista Exclusiva com a Pixel Maniacs – ChromaGun 2: Dye Hard

[[link]]Vocês poderiam compartilhar um pouco sobre a jornada da Pixel Maniacs até o lançamento de ChromaGun 2: Dye Hard, incluindo aspectos como financiamento, projetos anteriores e construção de comunidade?[[link]]

Resposta: Antes de entrarmos no cenário de PCs e consoles, tivemos bastante sucesso produzindo jogos mobile. O primeiro ChromaGun chegou a ser portado para dispositivos móveis, mas, devido ao seu fraco desempenho, concluímos que jogos de puzzle em primeira pessoa não combinam bem com essa plataforma. Então, levamos o jogo para a Steam e, desde então, estamos na indústria de PCs e consoles. Nosso segundo jogo, Can’t Drive This, foi lançado diretamente para Steam e consoles.

[[link]]Vocês lançaram ChromaGun e agora estão trazendo ChromaGun 2. Quais elementos do primeiro jogo decidiram manter ou aprimorar na sequência?[[link]]

Resposta: Basicamente, tudo o que estamos trazendo de volta está sendo aprimorado. Mantemos o mundo e a história, assim como as mecânicas centrais. ChromaGun 2 vai expandir e melhorar o que já tínhamos no primeiro jogo, como finalmente permitir que os jogadores removam tinta e façam os droides aparecerem. Isso evita um problema muito comum do primeiro jogo, em que os jogadores podiam acidentalmente quebrar o puzzle e precisavam reiniciar a fase [...]


Também estamos adicionando mobilidade vertical, permitindo que os jogadores pulem... e caiam. Isso abriu um leque gigantesco de novas possibilidades para o design dos puzzles.

[[link]]A inspiração em Portal no jogo de vocês é evidente. O que diferencia ChromaGun 2 de Portal? Quais foram suas intenções durante a concepção e o desenvolvimento do jogo?[[link]]

Resposta: A ideia do ChromaGun surgiu originalmente durante a Ludum Dare (é uma competição acelerada de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Foi fundada por Geoff Howland e foi realizada pela primeira vez em Abril de 2002), quando o tema era “Armas Não Convencionais”. A conexão entre a arma de tinta para puzzles e a arma de portais ficou evidente. A principal diferença entre ChromaGun e Portal está nas mecânicas de quebra-cabeça e no tom do jogo.

Utilizamos elementos familiares, como a ambientação de testes laboratoriais e uma ferramenta de resolução de puzzles, tornando a jogabilidade instantaneamente reconhecível para jogadores que gostam do gênero. Por isso, gostamos de chamá-lo de um “Portal-like”, com elementos visuais semelhantes e um loop de gameplay paralelo, permitindo que fãs de puzzles em primeira pessoa se sintam em casa.

No entanto, em termos de tom, ChromaGun é bem mais leve. Há elementos sombrios, mas ele não tem aquela sensação de massacre iminente que se encontra nos corredores dos Laboratórios Aperture.

[[link]]ChromaGun é claramente um jogo que explora cores e magnetismo. Notamos um uso constante do amarelo em contraste com o roxo. Há um motivo específico para essa escolha?[[link]]

Resposta: Na verdade, essa repetição nunca nos ocorreu! Nosso foco principal foi manter um contraste proporcional entre os fundos mais neutros e consistentes e os objetos de puzzle altamente coloridos, como paredes e dróides.

[[link]]A dificuldade de ChromaGun 2: Dye Hard nos desafiou bastante. Desde o início, a intenção era criar um jogo que testasse os jogadores logo de cara?[[link]]

Resposta: Pessoalmente, achamos que o desafio é o grande atrativo de um puzzle! Claro, tentamos introduzir os elementos gradualmente, para que os jogadores possam aprender as mecânicas no seu próprio ritmo. No jogo completo, os jogadores terão um tempo maior para absorver cada mecânica individualmente, diferente da demo, onde novos elementos são apresentados de forma mais intensa, exigindo uma curva de aprendizado mais rápida para manter o ritmo.

[[link]]Vocês inovam a cada jogo que desenvolvem, trazendo novas perspectivas de jogabilidade, como em Can’t Drive This. O que motiva vocês a criar jogos com mecânicas tão diferentes dos outros puzzles?[[link]]

Resposta: Nós criamos jogos que gostaríamos de jogar, combinando elementos que sentimos falta no mercado.

[[link]]Sua iniciativa de desenvolver jogos voltados para a comunidade streamer, como King of the Pit, é notável. O que motivou essa abordagem?[[link]]

Resposta: Streamers são grandes construtores de comunidades, então ter um bom relacionamento com eles é uma ótima forma de expandir a nossa própria comunidade e gerar engajamento. Sem contar que é simplesmente muito divertido assistir eles tentando resolver nossos puzzles. :)

[[link]]O que os fãs podem esperar da Pixel Maniacs no futuro? Vocês pretendem continuar com jogos de puzzle ou explorar outros gêneros?[[link]]

Resposta: Queremos explorar outros gêneros, integrando mais elementos narrativos em nossos jogos!

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Nota do Crítico

Versão Revisada:

Prós

Contras

Requisitos de Sistema

WINDOWS
MAC
LINUX
Mínimos
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Do japonês "shinobi", ou "ninja" em português, João Pedro é a força e o foco da equipe! Com excelentes habilidades em redação e tradução de videogames, que podem ser verificadas em cada um dos seus conteúdos, João nos traz excelentes notícias e artigos sobre games AAA e indies.